Da Alice a Matrix
Matrix. Oppure Tron. Tex Willer. Second Life. Un visore VR. O anche Alice nel paese delle meraviglie.
Cosa hanno in comune un film, un fumetto, un game, uno strumento tecnologico e una fiaba? Semplicemente la possibilità, in maniere diverse, di uscire dalla propria quotidianità, di rompere degli schemi, di viaggiare nel tempo e nello spazio stando comodamente seduti in poltrona.
In pratica poter vivere non solo la propria vita, quella reale, ma immedesimarsi, anche solo per un tempo limitato, nel personaggio di fantasia, esistente in un mondo fatto della stessa sostanza.
Un personaggio che diventa l’immagine che osserviamo di noi stessi in quello specchio, anch’esso di pura fantasia, che è la realtà virtuale
.Quando parliamo di questo fenomeno, intendiamo l’insieme di processi intuitivi, fantasiosi, mnemonici, visivi, percettivi che consentono, all’utente di proiettarsi all’interno di mondi alternativi, o in angoli remoti di questo nostro stesso pianeta.
Vivere situazioni attraverso le sue azioni (classico esempio da videogioco) o attraverso quelle di soggetti terzi di pura fantasia (classico esempio la lettura di un fumetto), al fine di immedesimarsi, quasi fossero in prima persona, in avventure ed esperienze.
Agisci e operi, provi emozioni come gioia e paura, ti innamori e tradisci, cerchi la fortuna al gioco o esplori lo spazio in un mondo che non è il tuo, ma si dipana attraverso le scene di un film, le pagine di un fumetto, il racconto vocale di una fiaba, una tastiera di PC, l’alta tecnologia.
Ecco, oggi l’aspetto tecnologico, quando parliamo di realtà virtuale, è di rilevante importanza , anche per il cambiamento nell’interazione tra mondo reale e mondo virtuale.
Permettetemi, però, prima di continuare su tale traccia, di compiere una breve excursio nella storia. Insomma, un piccolo viaggio, diciamo a sua volta virtuale, nella genesi di tale fenomeno.
La realtà virtuale, antica come il mondo
Invero, la realtà virtuale, e con essa tutto ciò che le viene collegato, è sempre esistita. Dall’antichità, solo per fare alcuni esempi, con le fiabe di Esopo sino ai fratelli Grimm, passando nei fumetti e arrivando ai primi videogiochi e i primi film a tema.
La favola della buonanotte non è il tramite tra una realtà virtuale raccontata e il mondo onirico al quale ci conduce?
Chi di noi non ha attraversato la jungla del Borneo, assaltato i vascelli inglesi, cercato tesori e salvato principesse insieme ai personaggi sapientemente narrati da Emilio Salgari?
E l’urlo di Tarzan,o il grido di guerra di Zagor, il suono delle colt di Tex , quante volte hanno riempito i nostri timpani?
Credetemi, non è esagerazione considerare anche questa realtà virtuale!
D’antan, certo ma sempre realtà virtuale, in quanto genitrice di mondi esplorati, avventure vissute tramite matita ed inchiostro, righe scritte, parole narrate.
E il mondo del cinema non lo è stato di meno!
Tron prima, Matrix e Inception dopo, sono stati illustri testimoni della realtà virtuale narrata in celluloide.
E ottenere l’effetto di interagire con la scena osservata ha, di fatto, permesso il proliferare delle pellicole in 3D.
Ecco il collegamento con quanto affermato nelle prime righe.
L’uomo è cresciuto, ha sviluppato il suo senso civico, ha allargato le sue conoscenze anche attraverso tali strumenti.
Non è inverosimile affermare che molti sappiano che l’Arizona è in America più per aver letto i fumetti di Bonelli che per meriti scolastici !
Ogni epoca ha avuto il suo vettore di realtà virtuale. Ogni vettore ha avuto il suo messaggio ( le fiabe, per esempio, contenevano una morale). Ogni messaggio ha avuto un suo seguito amplificato.
A volte distorto.
Da forma e sostanza, alla sola sostanza.
Che è perfettamente compatibile con quanto richiesto oggi.
In pratica, se da un lato la realtà virtuale è sempre esistita, in modi di accesso e di intuizione sempre diversi, dall’altro si è evoluta insieme all’uomo. E alle sue esigenze.
La nuova frontiera della realtà virtuale: la tecnologia
Nonostante il successo di eventi come il Romics, di livello internazionale, giunto alla ventesima edizione, dove elementi come il fumetto e l’animazione la fanno da padrone, è innegabile che l’alta tecnologia è destinata a ritagliarsi un ruolo sempre più importante nell’universo del virtuale.
Al punto tale che, nella sua continua evoluzione, ciò che viene considerato virtuale entra sempre di più nella vita reale, ampliando così il senso di interazione tra i due mondi.
E così non hai più bisogno di recarti a Campione d’Italia per soddisfare il brivido del gioco d’azzardo. Puoi tranquillamente sentirti James Bond che sfida la sorte ai tavoli del Black Jack o i numeri della roulette, stando seduto a casa tua, davanti ad uno schermo!
Solo che ora, se da un lato il casinò e i suoi luccichii sono virtuali, con siti ammiccanti, graficamente impeccabili e perfetti nel servizio offerto, dall’altro i soldi, che vinci o perdi, sono tremendamente reali!
Giusto così, per carità, perché offrono emozioni, una speranza di cambiamento, l’idea di essere artefice, tramite un cambio di carta oppure sulla scelta di un numero, del proprio destino.
E’ questo ha un giusto prezzo e un adeguato rischio.
Similmente a quanto accade nella realtà, ne più, ne meno.
E se volete provare le vostre abilità, similmente alla celebre spia, di Casanova, vi basta munirvi di visori tipo Ocolus Rift e entrare in mondi virtuali, infarciti di sesso, come 3DXCHAT oppure , se vi accontentate di guardare, CHAT HOUSE 3D.
Non si preoccupi il gentil sesso, c’è anche qualcosa per loro, con l’applicazione Girlshop, dove, come sugli scaffali di un supermercato, troverà il maschietto così come lo vuole.
Non solo intrattenimento
Naturalmente l’uso della tecnologia non è solo la valvola di sfogo per la nostra libido o per l’adrenalina in eccesso. E non è solo prerogativa del mondo dell’intrattenimento.
Con gli stessi sistemi possiamo goderci una visita alle Piramidi di Giza, operare nel mondo del business, realizzarci nel piano della creatività.
Possiamo catapultarci da un posto all’altro di questo pianeta, o nello spazio, anche se non fisicamente ma visivamente.
In pratica la realtà virtuale è la cosa più vicina al teletrasporto , così come è concepito nella saga di Star Trek.
Solo che non teletrasportiamo persone fisiche ma pensieri, emozioni, percezioni.
Bastano, per ora.
Persino nel campo medico tale applicazioni trovano terreno fertile.
Come ho detto prima, un mondo in continua evoluzione, senza limiti geografici e con confini adeguati di volta in volta dalla ricerca scientifica applicata.
Spesso l’offerta sopravanza la domanda, prevedendo la stessa, anticipandola.
Entrando nella vita reale come novità, nell’attesa di tramutarsi in necessità.
Fisiologica.
Colossi del mondo dei social, come Facebook, o del mondo hi tech come GoPro, e finanche marketplace come Amazon ed EBay hanno capito le potenzialità di questo territorio che, essendo virtuale, non ha confini, sopratutto nel campo degli affari. Youtube è diventato di fatto una grande libreria di contenuti VR. E Google investe sempre di più.
Proprio i social e i marketplace sono l’esempio più lampante dell’universo virtuale che stiamo creando. Ci forniscono, a portata di un click, un mondo virtuale fatto di persone reali raggiungibili al di là delle distanze, oppure prodotti reali in negozi senza mura.
Un mondo in espansione, tendente all’infinito, con la conseguente diminuzione, in termini di percezione, del nostro vero mondo, quello reale, con i suoi limiti di tempo e distanze annullati dalla iper connettività.
Tutto bello. Il futuro oggi.
Il dazio da pagare
Ma c’è un dazio da pagare.
Quella fantasia espletata nel leggere un fumetto, nell’ascoltare una fiaba, o insita nell’immaginario delle righe di una lettera che impiegava settimane per arrivare, insomma quel viaggio con la mente in una realtà virtuale d’antan, va sempre più perdendosi.
Col tempo sostituiremo l’improbabile personaggio del Cappellaio Matto, con una molto più reale assistente virtuale, con tutte le curve al posto giusto.
Non avremo bisogno di immaginarla per come ci viene descritta, ma saremo noi stessi il suo creatore, rischiando, inevitabilmente, di perdere qualcosa sul piano dell’originalità, nella ricerca del dettaglio che fa la differenza.
Cederemo la nostra fantasia all’inesorabile avanzata di una fantasia preimpostata che non lascia nulla all’immaginario, ma tende ad un prodotto finito, di consumo.
Che non stimoli più l’immaginazione, ma soddisfi la richiesta.
Forse non avremo più modo di stupirci quando scopriremo che l’Arizona di Tex Willer esiste realmente nei nostri libri di scuola.
Ma è solo evoluzione, semplicemente evoluzione.
Dal passato delle fiabe al futuro dei supervisori, si tratta sempre e comunque di offrire sogni ad occhi aperti.
Bisogna semplicemente trovare un punto di equilibrio tra due mondi, reale e virtuale, destinati sempre più ad intersecarsi.
Oggi passiamo dall’uno all’altro con un semplice dispositivo mobile.
Nella facilità di questo passaggio è insito l’ostacolo più subdolo: l’isolamento dell’individuo, tendente ad aggregarsi in mondi virtuali, ma a disgregarsi dalla sua specie nel reale.
In pratica, un Matrix autoindotto.
È il costo del progresso.
Necessario.
Che purtroppo, a volte, è regresso.
Ma questa è una realtà tutta umana.
Antonio Mattera
Bell’ articolo, veramente interessante. Complimenti all’autore!
Un saluto!!!
Grazieee